火炬之光2怎么计算伤害?
时间:2024-10-29 10:02:09 来源:57G.met
57G游戏网小编淡墨青衫为大家解答关于1+奥术面板上火焰伤害加成+属性面板上魔法伤害加成+属性面板上武器伤害加成的相关攻略
全文目录:
1、火炬之光2伤害计算方法
2、火炬之光2伤害计算心得
一、火炬之光2伤害计算方法
游戏中的伤害分为物理伤害和元素伤害
元素伤害还包含武器伤害的叠加和对应的魔法属性伤害
其中武器伤害=魔法伤害+物理伤害。
所以我们先来讨论魔法伤害是如何计算出来的。
鉴于魔法伤害计算公式比较复杂,我们先从奥术统计面板的元素伤害入手。
这是奥术统计面板,上面显示有四种元素的伤害值。如图
我练的漂泊者,拿的火枪,这把武器在面板上显示的火伤为262,其它元素伤害为0。
下面给出火伤的计算公式。
火焰伤害=武器火焰伤害上限×(1+奥术面板上火焰伤害加成+属性面板上魔法伤害加成+属性面板上武器伤害加成)
其中火焰伤害加成包括你的被动技能对火焰伤害的加成(如工程师的火与星、漂泊者的元素大师被动技)和装备属性中对火焰伤害的加成。
魔法伤害加成与专注相关,武器伤害加成与力量相关。
举个例子。我的这把火枪火焰伤害为76-119,面板上火焰伤害加成为40%,魔法伤害加成为57.5%,武器伤害加成为10%。所以我火枪的火焰伤害=119(上限)×(1+0.4+0.575+0.1)=247。 与面板上显示的262很接近了。有误差是因为没有考虑宝石和装备的某些相对较小的伤害加成。
其它元素伤害值的计算也同理。
这个理解后,我们可以简单的算出属性面板上魔法伤害的上限值。
魔法伤害上限=奥术面板各元素伤害值总和
比如我拿一个法杖,它在奥术面板上各元素伤害值分别为247、247、243、368。 则魔法伤害上限=247+247+243+368=1105,如图
至于魔法伤害下限值,和上限的计算方法很相似,只需在计算元素伤害时把武器元素伤害上限改为武器元素伤害下限,最后还是各元素伤害值总和。
下面来讨论属性面板上武器伤害的计算方法。
前面已经说了,武器伤害是由物理和魔法伤害两部分组成。
魔法伤害已经讨论过,现在我们来看看物理伤害是怎么计算的。
物理伤害上限=武器上显示的物理伤害上限×(1+属性面板上武器伤害加成+奥术面板物理伤害加成)=属性面板上武器伤害上限-魔法伤害上限
物理伤害下限同理。
又拿我的火枪举例。我的火枪在属性面板上显示武器伤害389-614,魔法伤害165-262(前面有图),所以我实际的物理伤害为224-352。
用上诉公式计算一下火枪的物理伤害上限。我的武器上显示物理伤害177-279(如图),武器伤害加成为10%,奥术面板上物理伤害加成为4%(这个前面有图)
所以物理伤害上限=279×(1+0.1+0.04)=318。 接近于352。有误差是因为没考虑宝石和装备的某些伤害加成。
如果你拿的是一把纯元素伤害的武器,则你的物理伤害为0-0(不信你找一把试试)
因此,我们可以下这样的结论:对力量属性加点,可以同时增加武器的物理伤害和元素伤害,以及暴击的伤害。对专注加点,只能增加元素伤害和处决几率。从表面上看加点力量比专注收益更大。但这个不是绝对的,还要看你走的职业发展路线,这个后面谈到技能伤害计算时再讨论。
至于双手武器,其属性面板武器伤害上限=两把武器各自单拿时属相面板的武器伤害上限的较大值。下限则为单拿时武器伤害下限的较小值。比如你的左手枪在面板上显示的武器伤害值为100-300,右手枪为200-400。则双手时武器伤害显示为100-400.
至此属性面板上武器伤害和魔法伤害的计算方法已讨论清楚。
下面我们再来讨论一下大家比较关心的秒伤(DPS)和暴击伤害。
首先武器上显示的秒伤和奥术面板上显示的秒伤不一样,后者大于前者,是因为后者是经过伤害加成计算后得到的数据。
单看武器,显示的秒伤=(武器所有伤害的下限之和+武器所有伤害的上限之和)/(2×攻击速度)
拿我的火枪举例(上图)。武器显示的秒伤=(177+76+279+119)/(2×1.30)=250。 和上面显示的秒伤是一样的。
奥术面板上显示的秒伤=(属性面板武器伤害上限+下限)/(2×攻击速度)
继续上火枪。我火枪在属性面板上显示的武器伤害为389-614,故秒伤=(389+614)/(2×1.30)=386。这和奥术面板上显示的秒伤是一样的。(前面有图)
所以要提高DPS,最直接的办法就是加点力量。当然如果武器带有元素伤害加点专注也可以,不过收益没有力量高。
奥术面板上暴击伤害=属性面板武器伤害上限×(1+奥术面板上暴击伤害加成)
还是火枪。我的武器伤害上限为614,所以暴击伤害为614×(1+0.58)=970。和面板上的暴击值一样。(前有图)
如果你使用普通攻击的话,那么DPS越高的武器输出越高,暴击伤害越高的武器输出的暴击伤害一般也越高。这在你打假人靶子的时候就看的出来。(所以假人靶子是检验你伤害输出的好东西)不过攻速和武器类型也应当是你需要考虑的因素,这要看你的技能搭配和武器喜好等了。
然后在说一下另一个大家比较关心的问题:技能的伤害计算。
火炬2中输出技能主要有3种类型
1.xx-xx物理伤害或者xx-xx某元素伤害
2.xx物理伤害或xx某元素伤害于xx秒
3.xx%DPS伤害或xx%DPS某元素伤害。
第一种类型伤害会随着玩家等级提升而提升,并且xx-xx元素伤害会受到加成效果,其加成公式为(以毒素伤害为例):
加成后毒素伤害=加成前毒素伤害×(1+属性面板魔法伤害加成+奥术面板毒素伤害加成)
就拿我练的漂泊者为例。我毒镖技能目前的毒素伤害上限加成前为926,如图。我的魔法伤害加成为57.5%。装备上我主要堆毒素伤害加成,奥术面板上毒伤加成已经达到120%
加成后伤害上限为926×(1+0.575+1.20)=2570。也就是说我毒镖的最高输出为2570,这还不包括暴击伤害,要暴击的话能达到三四千。亲,我才38级!
而xx-xx物理伤害的技能是基本不受任何加成的(除了加物理伤害或全部伤害的装备或宝石,这种东西太稀有)
第二种类型的伤害的加成方式和第一种类型的伤害一样。元素伤害受两种加成,物理伤害基本不受加成。
第三种类型的两个分支其实是一样的。计算方法均为 输出伤害=xx%×奥术面板武器DPS。这是因为在计算武器DPS时就已经把各种加成算过一遍了,所以技能输出时不再进行第二次伤害加成计算。
不过需要注意几点:第一,若是DPS元素伤害,输出时会带有元素效果,如火焰伤害的持续效果,闪电伤害的击晕效果等。第二,往往技能输出时的伤害数值并不完全吻合上述公式的计算结果,所以才有假人靶子的用武之地。
至于技能描述为xx%DPS伤害+xx某元素伤害于xx秒,计算输出伤害时应先分别计算两种伤害再叠加(注意后面的元素伤害是受加成的)
所以总结为:如果你主要使用DPS伤害技能为输出技能,则应多加点力量,它同时增加武器的物理伤害、元素伤害以及暴击伤害。
如果你主要使用xx-xx某元素伤害或xx某元素伤害于xx秒的技能为输出技,则应多加专注,以提高魔法伤害加成。同时在装备的选择上应多堆加成该元素伤害的 装备。
前面说了那么多,还没提到敏捷和体力的加点。虽然我只玩过工程师和漂泊者,但是体力这一项我觉得任何职业都应该给予一定的关照,不能一味地追求输出。毕竟能输出的前提是不死。敏捷关系着暴击率、闪避率和攻击失误几率,可谓是唯一一个攻防兼备的属性。有很多玩家都有这样的疑惑:到底是全加力量堆武器伤害和暴击伤害;还是全加敏捷堆暴击率,并且高闪避减少伤害;还是均衡发展两种属性。我的建议是第三者。理由也是根据公式来的。(下面的内容对数学有一定要求,看不懂的请直接看结论)
我们假设武器基础伤害为100,此时人物的暴击伤害加成为X, 暴击率为Y(0<Y<1)。
则由权重的概念知,平均每次攻击的伤害=100(1-Y)+100Y(1+X)=100+100XY。
也就是说,平均每次攻击的伤害除了固定值100意外,剩余部分与X、Y的乘积有关。人物最初的暴击率接近于0,暴击伤害加成为50%。我们知道每加一点力量,暴击伤害+0.4%。每加一点敏捷,暴击率加0.2%。所以前期加敏捷比加力量更能有效的增加伤害。(这个你可以代数值计算一下)但是当敏捷加到一定程度,比如暴击率超过20%时,这时加敏捷的优势就不再明显了,就需要我们加力量增加武器伤害和暴击伤害。所以我的建议是前期多加敏捷,后期敏捷和力量平衡发展。
最后再提一个东西:+x%全部伤害。只要有这样的宝石或者装备,就好好珍惜吧。因为它不仅加成物理伤害,对你所有属性的元素伤害都加成。也就是说任何伤害输出它都加成。我的工程师就一直戴着一个+6%全部伤害的戒指。
二、火炬之光2伤害计算心得
对于一个游戏,我们如何来评价他是否成功,是否好玩呢?测评专家可能会从画面,情节,构思,音效角度来评价。但是对我们普通玩家来说,好玩与否完全是自己的体会,自己内心的感受。而内心的感受不仅仅来源于这个游戏本身是否好玩,也来源你对这个游戏的投入。换言之,如果你花全心全意去研究一个游戏,去追求每个细节,让自己的角色能变得更好。那么,在追求的过程中,你已经深深的爱上了她。我想,火2对于我来说就是这样一款游戏。
从开始的比较技能,到后来的装备选择,之后的伤害估计,到最后的付诸实践。来来回回每个角色都从头到尾打了3个号,法师打了5个好,一切的一切都让我觉得这次火2之旅是不虚此行的。我并不喜欢来回的刷BOSS,刷装备,因为我的快乐不是来源于那一件件炫目的黄装,而是来源于我每个角色在特定的环境下如何去加点,去搭配技能,去找到输出最大化。当然,每个人都有自己对于游戏的定位,只要大家从中寻求到了乐趣,那么所投入的时间和金钱也是值得的。
闲话说了一通,让我们来仔细研究一下火炬之光的伤害机制。在这里,我不会给出明确的公式,因为我觉得,对于这个游戏来说,我们需要的只是一个感性的概念,就可以让你在其中游刃有余了。具体最高的加点分配和装备宝石搭配,完全取决于你想塑造一个什么样的角色。比如我就觉得射手拿弓很帅,我就可以考虑在拿弓的情况下如何达到伤害最高,而双枪的伤害与我并没有关系。所以我这里只是提供一个思路,提醒大家一些细节,让大家能够更好的玩这个游戏。
而本次的探讨只限于玩过火2多次,对其装备技能有一定了解的同学。所以我不会去中英对照的给出每个词语的解释,敬请谅解。
首先,要考虑输出,我们可以考虑两点,技能输出,和普攻输出。
先讨论普攻输出:
需要明确的一点是,这个武器本身不存在好坏,而在于和你的人物的属性是否搭配。火2有一点进步就是我们可以查看自己本身的属性了,左边最后的面板记录了你的各种信息和属性,我们很容易就能找到。
大部分人会关注武器本身以及对你的直接影响:
当然这是最直接的看法,但是我们要注意到,对于一次普通攻击的伤害我们可以参照这个面板,选择大的武器进行装备,如果你只有一颗宝石,你如何决定该镶嵌在哪个武器中提高输出呢?宝石只有一颗,机会只有一次。所以我们深入讨论武器的伤害来源。大家可能注意到,在这里有详细的武器伤害的介绍和计算
首先可以看到这样装备和加点下人物的各个属性,比如暴击伤害,暴击概率,元素伤害等。下面是该武器在该人如此属性下所具有的属性。换言之,已经不是原有的武器属性了。再看下一个例子
我们知道,战士有被动技能是加武器冰元素伤害的,所以,一件具有冰元素伤害的武器会是战士的最佳选择,从面板上我们可以看到。该武器装备后的元素伤害是211,至于元素伤害公式是与力量,魔法属性点,以及元素伤害加成系数有关,具体我不给出最终的公式,有兴趣大家可以计算一下。我要指出的关键在于,你在选择武器时需要参照的是你本身的元素物理加成属性,比如你火加成高,你选火属性的武器最终伤害就高,而相对应的宝石可以嵌火伤害的。高和低是指各个元素之间的比较,而非与攻速暴击比较。反过来,你有火属性好的武器,你可以镶嵌加火属性伤害的宝石,这样能够提高伤害。
当然这只是给出了单件武器的选择,双手武器的选择方式也是同样的(对于普攻来说)。再者就是宝石的选择,元素上我们已经给出了解释,该镶嵌什么元素的宝石,但是对于元素攻击宝石和暴击、暴击伤害、快速攻击、一定时间造成多少的伤害宝石来说,我们如何选择呢?注意,我们这边讨论的都是普通攻击。
宝石的选择可以参照一个规律,如果你暴击概率够高(如枪手,狂战士)你应该增加的是暴击的伤害和元素物理的伤害,也就是增加伤害的基数。如果你暴击概率很低,但是武器的伤害很高(如工程师),那么你应该选择加暴击概率的宝石,因为暴击是大部分的输出(详见我对暴击的分析)。然后还有需要注意的一点是,如果你攻速够快
比如这两个武器对比,基本差了一倍的攻速。攻速高的武器来说,你镶嵌元素伤害宝石,每秒造成的伤害(DPS)就高,而攻速低的元素伤害宝石造成的效果就不那么明显了。
单手的武器和双手的规律是一样的,要注意到双手武器有个特点就是会溅射,普通攻击打上去可以溅射到周围的,如果你是靠普通攻击输出,双手不见得很差。讨论完武器,我们讨论双手的武器,大家喜欢双持有两个原因,1是属性够多、2是会触发同时攻击,这在枪手上体现比较明显。而对于双手武器属性的选择上,我们是否能照搬单手的呢?答案是对于普通攻击来说,可以大致照搬,因为两只手都是轮流进攻的,所以只要都高,那总体也高。但对于技能来说是不一样的,这我们会在后面技能部分讨论。需要注意的一点是,某些属性是只有该武器处于攻击状态时才有效的,比如+all damage 33%这个神奇的属性,只有该武器攻击时才触发!当然那些沉默、持续伤害、元素伤害都是归一个武器所有的。可以同时计算的属性有,+元素伤害%,暴击伤害%,暴击概率,攻击速度、施法速度等,有兴趣可以归纳一下。
总结一下,如果你做到了以上几点,普攻的伤害应该在1k左右,暴击伤害就看你的暴击属性了。当然,由于暴击和护甲机理,500%满暴击伤害所造成的伤害可以在6k-7k左右,双手同时触发暴击的话,上万是很容易的。
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