[红色警戒3世界大战秘籍]红色警戒3世界大战中文版介绍
时间:2022-06-25 10:07:53 来源:
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红色警戒3世界大战是一款由雅达利(Atari)公司发行的一款即时战略游戏,其实也和红警无关,是一款比红警更真实有趣的游戏,故事描述强大的苏俄军队节节败退,盟军准备一举攻入克里姆林宫,库可夫将军以及查丹科上校决心孤注一掷,使用了未经测试的秘密武器:俄军时空机器;结果,他们改写了历史,在总理查丹科的领导下,让盟军濒临战败边缘,但他们却意外发现,升阳帝国悄悄地坐大,神圣的天皇芳朗选择在此时刻发动攻击。当天皇的帝国军队带来了巨大威胁,准备将俄军和盟军从地球上消灭殆尽……从这一刻起,世界的发展全然掌握在玩家的手里,当盟军、俄军与昇阳帝国三大阵营在玩家眼前,玩家该如何抉择?无论选择投身任一阵营,都将写下历史新页。同时红色警戒3世界大战以团为最小编制,双方交火不再是单兵作战,而是集团冲锋,军队是不是免费的——招募时要消耗资金,招募完以后要弹药、燃油来维持,军费和弹药油料可以通过指挥部和兵营以及占领的城市提供。部队有士气和攻击效率,士气低于中间的黄点时部队会溃逃。同时玩家将会重新体验人类历史上最大的一场战争,玩家在游戏中可以控制任何国家的军事和经济的走向,比如美国、英国、德国、苏联、日本等等。
一共有三个阵营,对应的也有三条主线剧情,三个剧情的结局是各不相同的。
1.苏联:苏联任务从抵御帝国入侵,到进攻欧洲,反击帝国,最终战胜帝国和美国为止。其中包括除掉(被诬陷)背叛的库可夫将军以及与总理反目的剧情,还曾击败升阳帝国的三名指挥官,杀死芳郎天皇,最终玩家扮演的将军成为万人景仰的新总理。
2.盟军:盟军起初拼死抵抗进攻的苏军,然后联合苏联对付帝国。其间杀死阿克曼总统,又与苏联重新对立,终于打败另外两方。最后原副总统担任新总统,规划了建立自由平等的新世界的宏伟蓝图。
3.升阳帝国:帝国起初突袭苏联,再到抵御盟军(后来对抗苏盟联军),最后反击苏联和欧洲获取胜利。(对苏战争结果:摧毁克里姆林宫和时间机器,击败塞林斯基博士)其中天皇之子达朗的超级机器人“将军刽子手” 科幻色彩十足,威力非常强大。
单位选择三原则
1、保存原则(拖后单位、抗炸性);
2、性价比(相同价钱产生的战斗力);
3、成型周期(即需要多少钱、常规局多长时间才能达到兵力形成战力);
首先来讲讲原版步兵中的典型放弃单位:反坦克步兵(简称:ATB 造价:75 消耗:75弹药 科技建筑:125的车辆调配场(提供油料))
不良特性
1、特殊单位——(即后面拖着的2个反坦克步兵)射程与普通步兵一样,且血非常少,很难打出第二次输出;
2、容易灭队——缺少拖后,横向对比迫击炮,迫击炮前头兵死了之后,小炮通常满血远离战场,容易跑;
3、不够平滑——科技建筑加的资源与自身不符,还是横向对比迫击炮,迫击炮的科技建筑加弹药,自己就能用上,而这个科技建筑加的油,反坦克步兵自己是用不上的;
4、性价比 ——对抗步兵的时候,1个反坦克步兵可以轻易被3个侦察兵操作死
(1)单挑又打不过便宜它10块的迫击炮(俗称:贵到狗身上去了T_T)
(2)中等规模对抗机械化,输出不如便宜它10块的迫击炮(特技兵太靠前,基本没有第二次输出机会就死了,还容易灭队,迫击炮的炮兵却能让它的溅射效果打出很多轮攻击,你可以想象溅射最多8个单位30攻击的迫击炮几轮下来能够比70左右单体的反坦克步兵输出高多少)
5.最终抛弃理由:经过横向比较,我们发觉反坦克步兵在中期对抗中完全可以被迫击炮取代,而早期又完全可以被侦察兵取代,因此被抛弃。
典型放弃的步兵单位:
动员兵(苏联)、喷火步兵(美国)、突击步兵(美国)、重步兵(英国)、防空步兵(英国)、自爆兵(日本)、歌利亚(德国)
理由:
1、动员兵:缺乏自保能力,投掷武器燃烧瓶没有溅射效果(侦察兵那个手雷的溅射),中前期大兵团吃亏;
2、喷火步兵:几乎带有反坦克步兵全部缺陷,还多要一个科技;
3、突击步兵:突击步兵在对抗机械化时有奇效(由于多一个枪榴弹,科技加兰德,输出比SAS要强),但缺乏自保能力,并且美国拥有最强的AT红色警戒3世界大战秘籍,不需要用这个来对抗机械化,美国AT要是都打不过,这个基本也没戏;
4、重步兵:大量特技兵种导致总血量捉鸡(普通步兵都是200血,机枪兵、反坦克、迫击炮都是150),需要2科技建筑成形过晚,加上英国平滑凶残的SAS,这玩意没有存在感。
5、防空步兵:防不住空军,并且早期哪来空军,后期真想防弄点不占人口的防空炮就那么难?
6、自爆兵:科技要求高,并且太难保存(士气超高,还自己死,爆完就剩5个人了,还没有方便逃跑的设置……)
7、歌利亚:歌利亚只能用于考验对手的纪律性,前期德国用不起(太穷),等到用得起了,只要对方纪律性好,补给站已经铺满半场了,没过半场就会被发现,人家有5分钟的时间反应,再看不到那是眼瞎……
特殊条件下可能会用的步兵单位:50的步兵团、轻伞
放弃原理:
1、性价比不足,早期兵力不足时,1个50的步兵团打不过2个25侦察兵,这是因为侦察兵不受树林减速,视野开阔,补给速度还快(单队都快一些,可以看侦察兵的特效,是有补给和视野加成的,何况还两个一起补给)
2、进入中期,50的步兵团和75的轻伞兵由于缺乏后排单位,不易保存,还死不起
3、强狙是死敌!SAS和SJ都能把50的步兵团和75的轻伞兵打的欲仙欲死,可能比欺负侦察兵还利落。
特殊使用原则:
1、对付日本35:由于6个35的只有6个狙击,一轮至多秒杀6个人,拥有9个人的步兵团就不会被对方轻易甩死,并且9个人的步兵团再怎么说还是比6个人的日本狙单体战斗力强,美军配合自身经济和25的侦察兵能够抵挡日本的快速进攻;
2、对抗机械化:英国和苏联都有轻伞、50战术对抗机械化,虽然对操作要求偏高并且战术不完全成熟。这个战术是靠着机械化前期数量较少,利用人海战术压倒对手并持续压迫实现的,4-8AT带着一票25的侦察兵或许能挡住狙击,但抵挡数量庞大的轻伞和50并不轻松。
机械化单位的典型放弃单位:
1、机械化步兵团:(无简称,造价125,无科技要求)不良特性:
性价比不足:和同为机械化的AT一比较就会发现,它虽然只便宜25块,但性能远远不如AT;再和50的步兵团、65的迫击炮团做比较,就会发现它1v2步兵团必败,1v1打迫击炮也不占优势,由于部队里带步兵,所以机动性受最慢单位拖累;
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