窗口化介绍-游戏窗口模式和全屏模式的区别在哪?
时间:2022-08-15 10:31:34 来源:
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1.在分辨率相同的情况下,哪一种模式能够更流畅地表现游戏画面?
全屏
2.从表现上来看窗口模式能够比全屏模式更快的切换到其他程序,是否是因为全屏状态下游戏完全接替了系统对画面的渲染?此时并没有进行桌面和资源管理器等的渲染?
你可以这么理解窗口化,不仅如此内存有时候也会被释放掉
3.某些游戏在全屏状态下切换出去,会看到桌面的分辨率也变成了游戏中的分辨率窗口化,这是什么原因造成的?
因为游戏是DX的,它会独占显卡,所以该模式下显卡被设置到了该分辨率
4.有说法说Windows 7之后两种方式已经没有太大的区别,是什么原因,是否意味着以后游戏其实没有必要有全屏模式?
不了解,不敢瞎说
发布于 2015-04-02
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@可可苏玛 已经回答了大部分,我就来补充一下win7的问题吧。
Vista上,由于wddm的限制,加上向下兼容的要求,渲染流程是:
硬件渲染的东西在GPU上做完读回CPU端把GDI这些用软件渲染两者混合拷贝到显存显示这样的话,相当于整个屏幕都要维持2份拷贝,并且要互相同步。早期的vista驱动上,D3D/OGL和GDI混合使用的话闪得要死或者慢的要死,就是这个原因。(比如Maya就这么任性地混合使用了)
Win7在开发的时候,终于有个懂图形的大佬发飙了,说你们TMD搞毛啊。于是新的wddm要求驱动提供overlay和blt,所以流程变得很简单高效:
硬件渲染的东西在GPU上做完把GDI这些用软件渲染Blt到GPU端作为overlay这样不但快,而且省电,而且只需要在GPU端维护一份屏幕拷贝,CPU端只需要短暂地维护一个局部GDI的内容就可以了。
好,回到题主的问题,窗口和全屏的区别。
对Vista来说,窗口需要那样一套流程,全屏因为没有GDI了,就直接一步去GPU,所以两者差别比较大。对Win7+,差距明显小了很多,尤其是少了读回CPU的巨大同步开销。但这个差别还是会存在的。要性能就全屏。
顺便补充一下,Android之前被长期诟病的一个事情就是电量时间那个条条总是存在,于是所有东西都需要混合,影响了游戏性能。
发布于 2015-04-03
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