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灵魂碎片说明-[pve] BFA三系术士灵魂碎片机制报告-痛苦术士部分

时间:2022-08-20 13:39:27   来源:

灵魂碎片([pve] BFA三系术士灵魂碎片机制报告-痛苦术士部分),57G游戏网给大家带来详细的灵魂碎片([pve] BFA三系术士灵魂碎片机制报告-痛苦术士部分)介绍,大家可以阅读一下,希望这篇灵魂碎片([pve] BFA三系术士灵魂碎片机制报告-痛苦术士部分)可以给你带来参考价值。

2018-08-09 17:46

[*]BFA即将开放,目前版面中一些时隔多年的基础理论又被重新提起并讨论。本帖根据BFA的三系术士灵魂碎片获取机制,对相关内容做一个汇总整理,并构建一些基础的模型,对一些常见问题进行普及。

[*]帖子中含有很多和三系术士输出密切相关的结论。所以,无论是初到恶魔深渊的新领主,还是征战沙场多年的老术士,我都建议各位详细阅读本贴,也希望你们都能有所收获。

[*]因为痛苦的部分内容比较多,所以我这里还是分成了两贴进行阐述。毁灭、恶魔部分

[*]帖子内容是本人查阅多方资料,并进行缜密计算得出来的信息与结论,转载时请注明作者。

灵魂碎片来源

BFA痛苦术的回片途径主要来自于以下几种

1.痛楚每一跳

2.带有无常的目标死亡

3.被引导吸取灵魂(天赋)的目标死亡

4.灵魂导管(天赋)返还

痛楚回片机制

前言

这一部分内容,在之前的帖子中已经有涉及,新版SIMC中采用的8.0新痛楚回片机制介绍灵魂碎片,感谢作者的搬运和分析。

LEG版本初期,关于痛楚回片的讨论和研究就非常热烈。但后来由于属性膨胀,回片方式越来越多,导致回片的不确定性也越来越大,所以这一方面研究的意义大大下降,就暂时搁置了下来。

8.0开始,我们的属性重新被压缩,并且抛弃了导管天赋灵魂碎片,我们于是又进入了一个原始的纯利用痛楚回片的输出状态中。

另外,由于下版本一个非常强大的艾泽里特特质 毁灭之智 的存在,对回片时间的把控需要被纳入到整个输出节奏的考虑范围之内,那么这部分就显得更加重要了。

效果:你的痛楚产生灵魂碎片时,提高你的智力x点,持续6s

目前是测试服最强的痛苦术特质。在8月4日新一轮特质调整后,这个特质在同装等下触发时大约能增加百分之10左右的智力。如果总体上选用三毁灭之智,触发和不触发大概差了百分之30的伤害,这基本接近于LEG版本满神器抗魔联军调和的提升比例了。

这一部分内容有点复杂但很关键。我尽量以最通俗易懂的方式给大家讲明白。

碎片的获取过程

痛苦术在战斗中会自动生成一个隐藏的计数器。在这里,类比毁灭术,我们把这个计数器命名为灵魂碎片裂片计数器,简称 裂片计数器 。

[*]这个计数器初始会随机赋一个0~1之间的值。形象地说,当第一个目标被上了痛楚后,我们会自动在计数器中生成一些小于1的初始裂片。

[*]任何一个敌人身上的痛楚的任何一跳都会增加这个裂片计数器的值,可以理解为增加了裂片。

[*]这个增加的裂片数将围绕一个标准值C随机波动,可能是0.22,0.35,0.19...这个标准值的取值随着目标的增多而减少。

[*]当裂片的总值增加到1时,为你生成一个灵魂碎片,并且这个计数器中的值减1重新开始积累。

流程图

这个计数器累加机制最重要的意义在于, 它能够保证我们获得碎片的平稳性。

正因为有了这样的机制, 所以我们的回片大致浮动在一个稳定的范围内 ,不可能短时间连续回片或者很长一段时间不回片。

标准值与目标个数

关于每次这个回裂片的标准值,我们之前提到了,它的取值会因为目标的增多而减少。

总体来说,我们痛楚的目标越多,回片越多。但同时,每个新目标的痛楚带来的回片会变少。

即并非2个目标就是2倍回片,3个目标就是3倍回片。

所以,大家需要了解的一个重要结论是: 多目标情况下,你的每个新目标的痛楚回片效果存在递减,并且这个递减效果会越来越强。

好了,以上就是痛楚机制的简要概括,了解了以上内容之后,相信你对痛苦术的回片机制已经有了大致的了解。

如果想继续探究,请继续往下看,下面会牵扯到一些统计学的数学知识:

期望回片时间

那么,关于这个标准值C,具体是怎么得来的呢。

由于这里涉及到随机的波动,我们考虑其平均值(即期望)E(C)。

在这个机制上,设计师在8.0版本进行了一定的改动,具体的公式变动如下(LEG版本记为Cl,BFA版本记为Cb):

LEG:E(Cl)=0.16*[n^(-1/2)]

BFA:E(Cb)=0.184*[n^(-2/3)]

这是两个不同指数的幂函数。这两个函数对n求导可得(导函数记为e)

LEG:e(Cl)=-0.08*[n^(-3/2)]

BFA:e(Cb)=-0.122*[n^(-5/3)]

当n>1时,有|e(Cb)|>|e(Cl)|。所以,E(Cb)的变化率更大。

即随着目标数n的增加,BFA版本中碎片累计值C的减少值要比LEG中多了很多。

平均一秒总共生成的碎片设为M

M=n*E(C)/[2/(1+Haste)]

我们这里用更直观的图像来表现出每秒生成的数量,两个版本的比较为(这个图中横轴代表目标数+1,数值取的时候有点问题,大家请见谅[s:ac:中枪])

可以见到,虽然BFA版本中,单目标的回片有所增加,但多目标的片的生成速度是越来越小的。

也就是说,这个新改动意味着, 痛苦术的多目标回片被削弱,单双目标回片被增强。

BFA具体的期望回片时间T,我们可以通过以下公式取得(单位:秒)。

T=1/M=10.87/[(1+Haste)*n^(1/3)]

以下是常见急速常见目标对应的值,请自行取用。

急速

0

5

10

15(350装等)

20

25

30(前夕)

40

50(单黑魂或嗜血)

100(卡gcd上限)

单目标

10.87

10.35

9.88

9.45

9.06

8.70

8.36

7.76

7.25

5.44

2目标

8.63

8.22

7.84

7.50

7.19

6.90

6.64

6.16

5.75

4.31

3目标

7.54

7.18

6.85

6.55

6.28

6.03

5.80

5.38

5.02

3.77

4目标

6.85

6.52

6.23

5.95

5.71

5.48

5.27

4.89

4.57

3.42

5目标

6.36

6.05

5.78

5.53

5.30

5.09

4.89

4.54

4.24

3.18

回片的方差与置信区间

由于N的取值是符合0~2E(N)上的均匀分布,即N~U(0,2E(N))

我们要m跳后总累计的裂片数,根据中心极限定理,mN的分布趋向于二项分布

1/mN分布为

图像为

置信区间为

回片属性收益

(由于本帖仅围绕灵魂碎片,所以这里讨论的属性也仅限于回片上的收益,并不代表该属性在整个输出模型中的意义)

急速线性影响痛楚的跳速,所以无论是在几个目标下,它都能线性增加回片量。这也是痛苦术唯一一个与回片有关的属性。

[pve] BFA三系术士灵魂碎片机制报告-痛苦术士部分

总结:以上内容就是针对灵魂碎片([pve] BFA三系术士灵魂碎片机制报告-痛苦术士部分)详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给57G游戏网小编,灵魂碎片([pve] BFA三系术士灵魂碎片机制报告-痛苦术士部分)部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。



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